j.crowe

AV ELECTRONICS

!AV MKII  (INSTRUMENTO DE AUDIOVISIÓN INTRACRANEAL)
Por Jorge Crowe
El proyecto nace de un prototipo que tuve oportunidad de exponer en mi muestra individual “Memoria Magnética” en Espacio Pla (galería especializada en la intersección entre artes y tecnología) durante marzo y abril del corriente año. El texto descriptivo que estaba presente en la galería es el siguiente:
!AV es un instrumento de audiovisión intracraneal compuesto de un casco conectado a un circuito electrónico. Para percibir sonido e imágenes, es preciso taparse los oídos y cerrar los ojos.  El audio proveniente de cassette, se oye mediante transductores que transmiten la vibración sonora directamente al cráneo, el cual funciona como una caja resonante. La variación tonal del sonido corresponde al control de la velocidad del motor que gira el cassette. Los patrones lumínicos son generados por una línea de leds y se generan aleatoriamente "sorteando" cada cierto tiempo los colores, secuencia de encendido y velocidad de repetición, haciendo que cada sesión sea irrepetible.
A continuación imágenes y video de los prototipos:
La experiencia de audiovisión interna resultaba sorpresiva, debido a la supresión de los canales perceptivos hacia el exterior y su consecuente alteración en la concepción del espacio, la profundidad, el color, el sonido. Algunas personas lo encontraban fascinante, otras perturbador. El hecho de que las imágenes percibidas por el cerebro no se puedan registrar, motiva a lxs participantes a buscar referencias externas para describir la experiencia. La repetición de ciertas  analogías recurrentes a lo largo de los relatos (constatados también por mi propia experiencia) me llevaron a la clasificación en 4 grupos principales de referencias de la experiencia óptica resultante:
1) el feedback de video: proceso resultante de apuntar una cámara a la misma fuente que reproduce la imagen que la cámara captura.
2) Los patrones textiles y cerámicos de pueblos originarios, principalmente la Shipibo (Amazonía Peruana). Esta etnia practica diversos rituales con plantas enteógenas (vegetales o preparados de vegetales con propiedades psicotrópicas), lo cual reforzó mi idea de vincular esta máquina con las experiencias con plantas maestras, cuyo origen está en mis propias experiencias enteógenas. Otras personas que participaron de experiencias de ingesta de plantas reforzaron esta referencia. 
3) Las imágenes creadas en software mediante código de programación denominado “generativo”. Partiendo de ciertas premisas matemáticas y mediante la repetición de las mismas (con o sin variaciones) se desenvuelven imágenes en un proceso "automático":
4) Los mandalas: representaciones visuales y simbólicas del "infinito"
Cómo es que se perciben estas imágenes en el cerebro? En la retina hay unas células denominadas fotorreceptores que son las encargadas de captar la información visual del exterior y  trasmitirla a través del nervio óptico al cerebro. Cuando se realiza una exposición prolongada a una fuente de luz o se visualizan fijamente determinados colores se produce lo que se denomina saturación de los fotorreceptores. Los fotorreceptores han quedado saturados debido a la intensa iluminación, y será necesario que pase un tiempo para que poco a poco vaya desapareciendo la imagen que visualizamos. En el caso de !AV, la estimulación de los fotorreceptores es posible a través de los párpados cerrados debido a la proximidad de la fuente de iluminación (array de leds). Deduzco que la formación de estas estructuras geométricas vibrantes es provocada por la repetición a alta velocidad (en el orden de 3 a 25 milisiegundos) de los diversos patrones de iluminación generados mediante programación, durante un período de tiempo sostenido. 
Este cuarteto de referencias que surgieron durante los dos meses de muestra involucran técnicas y disciplinas tan vastas como electrónica, etnobotánica, espiritualidad y programación. Sus puntos de intersección son algo que prentendo explorar en esta etapa de desarrollo, no solo desde lo formal sino también desde lo conceptual. Sin duda deben haber escritos y estudios al respecto que aún desconozco. La finalidad será potenciar esos elementos perceptibles en las máquinas y reforzar el marco teórico de desarrollo.

En lo referente al sonido, el desarrollo está aún en una etapa más incipiente que el lumínico. Apenas conté con tiempo para incorporar algunos audios que ya tenía grabados y hay mucho que trabajar ahí con respecto la influencia de diversos rangos de frecuencias sobre la psique de las personas, el componente de ruido blanco y su relación con la meditación, la repetición, entre otros tópicos a explorar.

También debo explorar con más rigor el fenómeno de transmisión craneal de sonido, explorado hasta ahora de manera empírica. Lo habitual es que oigamos por la vía aérea. En el caso de !AV, el cráneo se convierte en una especie de órgano resonante, en particular para las bajas frecuencias. El sonido se transmite directamente al hueso que envuelve al oído interno, eludiendo el oído externo y medio. 

Dentro de los desafíos técnicos está el de mejorar sensiblemente la ergonomía del casco, que en el prototipo se fabricó con el interior de un casco de protección fabril. Su leve incomodidad y dificultad de ajuste conspiraba contra mi afán de brindar una experiencia realmente inmersiva. Algunos cascos de realidad virtual que he utilizado son muy cómodos y quiero explorar esas posibilidades. También es vital reducir considerablemente su peso mediante el reemplazo de los actuales transductores (transmisores de sonido por vibración) por otros de menor tamaño y mayor eficiencia.
Todos estos procesos técnicos involucran costos elevados para mis ingresos actuales y esa es la motivación de esta presentación. A continuación presento un presupuesto detallado de gastos: